Hvad er legende læring?

Legende læring integrerer spillemekanismer i læringsprocessen. Eksempler på spillemekanismer er ranglister, niveauer, mål, øjeblikkelig feedback og tidspres. Det er disse elementer, som gør et spil til et spil og hvis anvendt rigtigt er det den underholdende faktior ved at gennemføre en quiz. Vores aktuelle teknologi gør det muligt at indbygge spildynamik i vores quizzer. Eksempelvis en udfordring mellem elever eller en øvelsesquiz for medarbejdere.

What is gamified learning?

Integrering af legenede mekanismer (og dynamikker) lover store forbedringer af uddannelse, da de tiltaler en stærk indre motivation. Og læring bliver meget lettere, når motivationen kommer indefra. Hvad er disse indre motivatione, og hvordan bruger vi legen til at bruge den til at lære?

Hos Quizworks betragter vi tre slags instinktive motivationer som defineret i Daniel Pinks bog "Motivation - den overraskende sandhed om hvad der motiverer os". Disse motivationer er uafhængighed, beherskelse og formål. Lad os tage et kig på disse en for en i sammenhæng med uddannelse og se, hvordan legende læring kan hjælpe til med at åbne op for den indre motivation.

Uafhængighed: lysten til selv at bestemme over vores eget liv

En fælles følelse blandt teenagere er, at de ikke lærer for egen skyld, men "fordi de skal". Dette skyldes den manglende følelse af uafhængighed, og det er svært helt at gøre op med, men legende læring kan hjælpe.

At give elever komplet frihed i forhold til, hvad de ønsker at lære, giver dem sikkert ikke en komplet følelse af uafhængighed. De vil sikkert gå i panik, fordi de ikke ved, hvad de skal gøre. For at kunne opleve følelsen af uafhængighed er der brug for afgrænsninger og klare mål.

Eksempelvis, selv for et obligatorisk kursus (ikke en høj grad af uafhængighed), hvis du implementerer spillemekanismer korrekt, kan du stadig skabe en form for uafhængighed. En god måde til at opnå dette er ved at anvende "overraskelses belønninger" (eks. give en bonus ved at deltage i tre lektioner efter hinanden). en uventet belønning kan skabe en en personlig forbindelse til en aktivitet, da man efter en belønning vil føle, at man selv valgte at deltage, og ikke fordi man blevet tvunget til det. En deltager, som føler sig fortjent til belønningen for at deltage i lektionen, opnår en højere følelse af uafhængighed og selvbestemmelse.

Bemærk: en uventet information (så som ros) også skaber en følelse af selvbestemmelse.

Beherskelse: ønsket til at blive bedre og bedre

Beherskelse og følelsen af manglende udvikling

Kort sagt læring er at beherske. Bare tænk hvis du løser et svært matematisk problem for første gang. Dét øjeblik hvor du kunne gøre noget, som før var svært, betyder at beherske noget, og det føles fantastisk!

Dog kan læring være en ikke-linær proces og kan til tider føles meget demotiverende. Jeg har helt sikkert stavet ordet "indkvartering" forkert mere end 100 gange. Så pludselig stavede jeg det korrekt og har gjort det lige siden. Der var ingen mellemstation, hvor jeg stavede det rigtigt 50% af tiden. Jeg vidste ikke, hvordan det skulle staves og pludselig kunne jeg godt. I al den tid havde jeg ikke følelsen af, at jeg lærte noget eller beherskede stavning overhovedet. Jeg følte kun skuffelsen, når jeg stavede det forkert igen og skammede mig en smule over min fejl. At lære det, føles godt, men der var ingen følelse af udvikling i læringsprocessen.

Spillemekanismer kan åbne op for den manglende følelse af udvikling. Når du gør læringen legende, så lad eleverne modtage en lille belønning, når de staver forkert. Beløn forsøget for at stave rigtigt og ikke blot dét at kunne stave rigtigt (at beherske). Dette giver eleven følelsen af udvikling selvom, der blev lavet fejl. Blot for forsøget kan eleven opleve større udvikling og modtage en belønning frem for at mislykke. Det kan sammenlignes med computerspil; du bliver næsten aldrig straffet, hvis du prøver og mislykkes eller begår en fejl. Selv hvis det mislykkedes dig at redde prinsessen første gang, opbygger du erfaring (du udvikler dig), og du kan prøve igen med det sammen. Du er således på vej til at beherske noget.

Udover at løse den manglende følelse af udvikling, har belønningen endnu en fordel; den hjælper med til at udvikle tankegange. Når tankegangen udvikles, udvikles troen på at kunne øge evner med engagement og arbejde. Forskning viser, at de "største og mest berømte mennesker" har en udviklende tankegang. De tager deres aktuelle evner (selv hvis de er frygtelig underudviklede) som udgangspunkt og begynder at udvikle evnerne. De forsøger og de er ikke bange for at blive straffet eller at fejle. Hvis vi ønsker at stimulere en udviklende tankegang, er vi nødt til at belønne "at forsøge og at fejle" frem for kun at belønne, når noget beherskes. Se en fantastisk video om udviklende tankegange her.

Særhedsgrader og flydende overgange

Meget afhænger af elevens niveau. Som de fleste lærere ved, skal man finde en tæt balance mellem præsentation af noget svært til en elev uden at gøre det for svært. Uden udfordringen bliver det for kedeligt for eleven, men hvis det er for svært, så bliver eleven demotiveret. Det paradoksale er, at man prøver at undgå kedsomhed men er samtidig bange for at prøve noget nyt. Vi vil gerne ud af vores komfortzone, men skridt for skridt.

På dette punkt kan vores uddannelsessystem komme i vejen. Vores uddannelsessystem anvender alder til at gruppere elever og forhåndsudvælger præcis, hvad der skal læres og hvornår. Lærere står over for mange forskellige niveauer i én klasse og skal følge samme læseplan for hver elev. Det er meget svært for en lærer at præsentere eleverne for individuelle sværhedsgrader.

Legende læring kan løse dette problem. I ét spil kan elever på samme tid lære på deres eget niveau. Når de udvikler sig, vil et godt spil tilpasse niveauet for dem således, de forbliver udfordrede.

Hvis du anvender spilmekanismer korrekt kan elever opleve flydende overgange: fuldt fokus, engagement og underholdning i læringsprocessen. Det er en mentalproces at opnå følelsen af energigivende fokusering. Flydende overgange er fuld fokuseret motivation og tilpasning af følelser, og repræsenterer den ultimative læringsoplevelse. Vi skal ønske for vores elever, at de mærker de flydende overgange. Vi fortæller mere om dette om nogle få uger.

Formål: stræben efter at bidrage til noget større end os selv

Åbenbart føler man instinktivt behovet for at bidrage til noget, som er større end os selv. Ved første blik virker dette meget overraskende i forhold til computerspil, hvordan bidrager det til noget, som er større end os selv, timelangt at spille spil? De fleste spil løser dette ved at indbygge en historie ind i selve spillet: enten skal du redde verden eller pigen - og vi har brug for spilleren til at hjælpe.

Historier kan virkelig gøre en forskel. At tilføje en historie til en læringsproces behøver ikke at være svært. Historien behøver ikke at have alle basis elementer så som persongalleri, en handling, spændinger og løsninger (standardelementer). Du har ikke brug for en roman. Den skal blot forholde sig til dit publikum og give dem følelsen af at ved at udføre den aktivitet, de er i gang med (øve matematik, fremmedsprogsquizzer) bidrager til målet i historien. Du skal omdanne og integrere læringsaktiviteten ind i historien. Mario skal bruge 5 sten (matematik) samt 1 hammer (historie) førend han kan bygge en bro ind til slottet og redde prinsessen. Ideelt udvikler handlingen sig i takt med at elevernes udviklingsproces. 

At indbygge legende læring

Ved at tale til de indre motivationer, kan lærere forbedre deres elever og have det sjovt på samme tid. Så hvorfor vente? Begynd allerde i dag med at gøre din læseplan legenede!

Hvis du har brug for hjælp, er vi hos Quizworks specialiserede i legende læringsværktøjer så som vores quizværktøj. Men vi udvikler også omfattende legende læringssystemer til vores kunder. At kontakte os er dit første skridt til at redde verden fra invasion fra det ydre rum.

Nyttige kilder

Wikipedia
Johns Hopkins University