Was ist Gamified Learning?

Gamified Learning integriert Spielmechanismen in den Lernprozess. Beispiele für Spielmechanismen sind Ergebnisse und High Scores, Level, Errungenschaften, unmittelbare Feedbackschleifen und Zeitdruck. Diese Elemente machen ein Spiel erst zum Spiel und sorgen, richtig eingesetzt, auch für den Unterhaltungsfaktor. Unsere aktuelle Technologie gibt Pädagogen die Möglichkeit, Spieldynamik in ihre Arbeit einzubauen– zum Beispiel mit einem Geschichtsgefecht unter Schülern oder einem Trainingsquiz für Fachkräfte.

What is gamified learning?

Die Integration von Spielmechanismen (und -dynamiken) verspricht, das Bildungswesen zu verändern, weil Spielmechanismen die starken intrinsischen Motivationsfaktoren der Lernenden ansprechen. Und Lernen wird viel einfacher, wenn man intrinsisch motiviert ist. Was ist diese intrinsische Motivation und wie können wir Gamification nutzen, um Menschen intrinsisch zum Lernen zu motivieren?

Bei Quizworks betrachten wir drei intrinsische Motivationsfaktoren, wie sie Daniel Pinks seinem Buch „Drive: was Sie wirklich motiviert“ beschreibt. Diese Faktoren sind Selbstbestimmung (autonomy), Perfektionierung (mastery) und Sinnerfüllung (purpose). Werfen wir einen genaueren Blick auf diese Faktoren und schauen uns an, wie Gamification dazu beitragen kann, intrinsische Motivation zum Lernen „freizuschalten“.

Selbstbestimmung: der Wunsch über unser eigenes Leben zu bestimmen.

Jugendliche haben häufig das Gefühl, dass sie nicht für sich selbst lernen, sondern „weil sie es müssen“. Dieses Empfinden geht auf ein mangelndes Gefühl von Selbstbestimmung zurück. Man kann das Gefühl zwar schwer vollständig beseitigen, aber Gamification kann helfen.

Wenn Sie Schülern vollständig freistellen, was sie lernen möchten, werden sie wohl kaum das Gefühl von Selbstbestimmung bekommen. Viel eher werden sie in Panik geraten, weil sie nicht wissen, was zu tun ist. Für ein Gefühl von Selbstbestimmung brauchen Menschen Grenzen und ein klares Ziel.

Ein Pflichtkurs lässt auf den ersten Blick nicht viel Raum für Selbstbestimmung, doch wenn Sie Spielmechanismen richtig einbauen, können Sie dennoch ein Gefühl von Autonomie schaffen. Eine gute Methode sind „Überraschungsbelohnungen“ (zum Beispiel Bonuspunkte, sobald man drei Lektionen hintereinander absolviert hat). Eine unerwartete Belohnung kann eine sehr persönliche Beziehung zu einer Aktivität herstellen. Nachdem sie die Belohnung erhalten haben, bekommen Teilnehmer das Gefühl, dass sie sich freiwillig entschieden haben, an der Lektion teilzunehmen, anstatt dazu gezwungen zu werden. Man bekommt das Gefühl, dass man die Belohnung einfach durch die Teilnahme an der Lektion wirklich verdient hat und fühlt sich autonomer und selbstständiger.

Hinweis: Eine unerwartete Informationsbelohnung (wie Lob) erhöht auch das Gefühl, etwas gemeistert zu haben.

Perfektionierung: der Drang immer besser zu werden.

Perfektionierung und das Gefühl, nicht voranzukommen

Im Wesentlichen bedeutet Lernen, eine Fähigkeit zu perfektionieren. Stellen Sie sich vor, Sie lösen zum ersten Mal eine schwierige Mathematikaufgabe – denken Sie an einen Moment, in dem Sie etwas getan haben, das Sie bisher nicht konnten. Etwas zu meistern, fühlt sich richtig gut an! 

Lernen verläuft jedoch nicht immer linear und fühlt sich manchmal ziemlich demotivierend an. Wahrscheinlich habe ich das Wort „accommodation“ mehr als 100 Mal falsch geschrieben. Dann habe ich plötzlich angefangen, es richtig zu schreiben, und habe seitdem keine Probleme mehr damit. Es gab dabei jedoch keinen Zwischenschritt, bei dem ich das Wort jedes zweite Mal richtig geschrieben habe. Ich hatte keine Ahnung, wie das Wort geschrieben wird, bis ich es plötzlich einfach wusste. Und in der ganzen Zeit fühlte es sich gar nicht danach an, als würde ich lernen oder die Rechtschreibung für dieses Wort perfektionieren. Ich war einfach enttäuscht, wenn ich das Wort wieder einmal falsch geschrieben hatte und habe mich ein wenig für den Fehler geschämt. Die Rechtschreibung gelernt zu haben, fühlte sich toll an, aber ich hatte im Lernprozess nicht das Gefühl, irgendwie voranzukommen.

Spielmechanismen können diesem Gefühl, nicht voranzukommen, entgegensteuern. Wenn Sie Gamification einbauen, dann geben Sie den Schülern eine kleine Belohnung, selbst wenn sie etwas falsch schreiben. Belohnen Sie den Versuch, etwas richtig zu schreiben, nicht nur das richtige Schreiben an sich (die Perfektionierung). Das gibt den Schülern das Gefühl, dass sie, obwohl sie einen Fehler gemacht haben, dennoch vorankommen. Schon allein durch einen neuen Versuch, kann der Schüler Fortschritte erzielen und eine Belohnung erhalten, anstatt gänzlich zu scheitern. Dieses Prinzip ähnelt Videospielen: in einem Videospiel werden Sie so gut wie niemals bestraft, wenn Sie etwas versuchen und dabei scheitern oder einen Fehler machen. Auch wenn Sie die Prinzessin nicht beim ersten Mal befreien können, erhalten Sie Erfahrungspunkte (erzielen Fortschritte) und können es sofort aufs Neue versuchen. Sie sind auf dem Weg zur Perfektionierung.

Einen Versuch zu belohnen, vermittelt nicht nur ein Gefühl von Fortschritt, sondern fördert auch eine wachstumsorientierte Haltung. Haben Menschen eine wachstumsorientierte Haltung, glauben Sie daran, dass sie ihre Fähigkeiten mit Engagement und Fleiß weiterentwickeln können. Untersuchungen zeigen, dass die meisten „großen und bekannten Persönlichkeiten“ eine wachstumsorientierte Haltung haben. Sie nehmen ihre aktuellen Fähigkeiten (auch wenn diese Fähigkeiten hoffnungslos unterentwickelt sind) als Ausgangspunkt und versuchen, sie weiterzuentwickeln. Sie versuchen es einfach und haben keine Angst, bestraft zu werden oder zu scheitern. Möchten wir eine wachstumsorientierte Haltung fördern, müssen wir auch gescheiterte Versuche belohnen, anstatt nur Belohnungen zu verteilen, wenn jemand eine Fähigkeit perfektioniert hat. Sehen Sie sich hier ein großartiges Video über wachstumsorientierte Haltungen an.

Schwierigkeitsgrad und Flow

Vieles hängt vom Niveau des Schülers ab. Wie die meisten Lehrkräfte wissen, müssen Sie ein sensibles Gleichgewicht finden und ihre Schüler mit einer Aufgabe herausfordern, ohne sie dabei zu überfordern. Ohne Herausforderungen langweilen sich die Schüler. Wird die Aufgabe zu schwer, verlieren sie die Motivation. Das Paradoxe ist, dass Menschen zwar versuchen, Langeweile zu vermeiden, aber auch Angst vor neuen Dingen haben. Wir möchten unsere Komfortzone verlassen, uns aber nicht zu weit hinauslehnen.

An dieser Stelle steht unser derzeitiges Bildungssystem unserem Erfolg im Weg. Unser Bildungssystem teilt die Schüler nach Alter ein und wählt vorab aus, was zu welchem Zeitpunkt gelehrt wird. Lehrer stehen in einer Klasse vor unterschiedlichen Fähigkeitsstufen und müssen dennoch bei allen Schülern den gleichen Lehrplan befolgen. Es ist sehr schwierig für einen Lehrer, den Schülern individuelle Schwierigkeitsgrade anzubieten.

Gamified Learning kann dieses Problem lösen. Innerhalb eines Spiels können mehrere Schüler gleichzeitig auf ihrem eigenen Schwierigkeitsgrad lernen. Und wenn sie sich verbessern, wird ein gutes Spiel den Schwierigkeitsgrad für sie anpassen, sodass die Herausforderung weiter bestehen bleibt.

Wendet man die Spielmechanismen richtig an, erleben Schüler einen Flow: volle Konzentration, Engagement und Freude am Lernprozess. Es ist ein Geisteszustand, bei dem jemand völlig in einer Tätigkeit aufgeht. Flow beschreibt einen Zustand, bei dem Sie vollkommen fokussiert, motiviert und emotional ausgeglichen sind – es ist das ultimative Lernerlebnis. Es ist wünschenswert, dass sich unsere Schüler so oft wie möglich im „Flow-Zustand“ befinden. In einigen Wochen erzählen wir Ihnen etwas mehr über den „Flow-Zustand“ beim Lernen.

Sinnerfüllung: der Drang danach, zu etwas Größerem beizutragen.

Anscheinend haben wir Menschen das innere Bedürfnis, zu etwas beizutragen, das größer ist als wir selbst. Denkt man an Videospiele, ist diese Tatsache auf den ersten Blick überraschend: Wie kann stundenlanges Spielen von Videospielen zu etwas Größerem beitragen? Die meisten Spiele lösen dieses Problem, indem sie dem Spiel eine übergreifende Geschichte verleihen: Die Welt oder das Mädchen müssen gerettet werden – und der Spieler muss helfen.

Geschichten können hier wirklich einen Unterschied machen. Es muss gar nicht schwer sein, dem Lernprozess eine übergreifende Geschichte zu verleihen. Die Geschichte muss nicht einmal über grundlegende Elemente wie Charaktere, eine Handlung, Spannung und Auflösung (Standard-Story-Elemente) verfügen. Sie brauchen keinen Roman. Die Geschichte muss einfach nur die Zielgruppe ansprechen und ihr das Gefühl vermitteln, dass das, was sie gerade tun (Mathe üben, ein Fremdsprachenquiz absolvieren) sie näher an das Ziel der Geschichte bringt. Sie müssen die Lernaktivität umwandeln und sie in die Geschichte integrieren. Mario muss 5 Steine (Mathe-Quiz) und 1 Hammer (Geschichtsessay) sammeln, bevor er eine Brücke zum Schloss bauen und die Prinzessin retten kann. Im Idealfall entfaltet sich die Geschichte, während die Spieler auf ihrem Weg zur Perfektionierung voranschreiten.  

Gamified Learning anwenden

Wenn Pädagogen die intrinsischen Motivationsfaktoren ansprechen, können ihre Schüler nicht nur besser lernen, sondern gleichzeitig Spaß dabei haben. Worauf warten Sie noch? Bringen Sie noch heute Gamification in Ihren Lehrplan!

Wenn Sie Hilfe benötigen: Wir bei Quizworks sind auf Gamified-Learning-Tools wie unser Quiztool spezialisiert. Aber wir entwickeln auch umfangreiche Gamified-Learning-Management-Systeme für unsere Kunden. Die Kontaktaufnahme mit uns ist Ihr erster Schritt zur Rettung der Welt vor einer Alieninvasion.

Nützliche Links

Wikipedia
Johns Hopkins University

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