מה זה משחוק (Gamified) בלמידה?

משחוק בלמידה משלב את מכניקת המשחק אל תוך תהליך הלמידה. דוגמאות של מכניקה המשחק הם ציונים, רמות, הישגים, משוב מיידי ולחץ זמן. אלמנטים אלה הופכים משחק למשחק שכיף לשחק בו. הטכנולוגיה הנוכחית שלנו מאפשרת למורים או מדריכים ליישם את הדינמיקה של המשחק בעבודתם. לדוגמה יצירת קרב ההיסטוריה בין התלמידים או חידון הדרכה עבור אנשי מקצוע.

שילוב מכניקת המשחק (ודינמיקה) מחולל מהפכה בחינוך, למידה הופכת הרבה יותר קלה כאשר ישנה מוטיבציה פנימית. מה הם המניעים המהותיים האלה, וכיצד אנו יכולים להשתמש במשחוק כדי לגרום לאנשים להיות בעלי מוטיבציה פנימית ללמידה?

ב Quizworks אנו רואים שלושה מניעים מהותיים כפי שהוגדרו בספרו של דניאל פינק, מוטיבציה: האמת המפתיעה על מה שמניע אותנו. מניעים אלה הם אוטונומיה, שליטה ותכלית. נסתכל עליהם בהקשר של החינוך ונראה איך משחוק בלמידה יכול לסייע ביצירת מוטיבציה מהותית ללמוד.

אוטונומיה: הרצון לכוון את חיינו

הרגשה משותפת בקרב תלמידי גיל העשרה היא שהם לא לומדים בשביל עצמם אלא "כי הם חייבים". הסיבה לכך היא חוסר תחושה של אוטונומיה, קשה לפתור בעיה זו לחלוטין, אך יישום ושילוב משחוק בלמידה יכול בהחלט לעזור.

מתן חופש מוחלט וזכות בחירה לתלמידים במה הם רוצים ללמוד כנראה לא ייתן להם את תחושת האוטונומיה. מה שהם בטח יחושו הוא פאניקה כי הם לא ידעו מה לעשות. כדי להיות מסוגלים לחוות תחושה של אוטונומיה אנשים צריכים גבולות ומטרה ברורה.

לדוגמה, אפילו עבור קורס חובה (מקום עם מעט מאוד אוטונומיה), אם משלבים מכניקת משחק ניתן ליצור תחושה של אוטונומיה. אחת הדרכים הטובות לעשות זאת היא באמצעות 'תגמולי הפתעה' (לדוגמה, לתת בונוס לאנשים שמגיעים ל -3 הרצאות ברצף). תגמול בלתי צפוי יכול ליצור קשר אישי עם פעילות, לאחר קבלת הפרס אנשים ירגישו שהם בוחרים להשתתף בהרצאה במקום נאלצים להשתתף בהרצאה. אדם יתחיל להרגיש שהוא למעשה הרוויח את הפרס רק על ידי השתתפות בהרצאה, הגדלת תחושת האוטונומיה והגדרה עצמית.

הערה: פרס מילולי בלתי צפוי (כמו שבחים) יוצר גם תחושה של שליטה.

שליטה: הדחף להשתפר יותר ויותר

התמחות ותחושת חוסר התקדמות

במהותה, למידה היא שליטה. רק דמיינו שאתם פותרים בעיה קשה במתמטיקה בפעם הראשונה. הרגע בו עשיתם משהו שלא יכולתם לעשות לפני כן. זה להתמחות במשהו, וזו הרגשה די טובה!

עם זאת, למידה יכולה להיות תהליך לא ליניארי שיכול להרגיש די מייאש לפעמים. לדוגמה, נראה שטעיתי בכתיבת המילה “accommodation” יותר מ -100 פעמים. יום אחד, כתבתי את המילה נכון, ומאז אני כותבת בצורה הנכונה. לא היה זמן ביניים בו כתבתי את המילה בצורה נכונה רק 50% מהמקרים. לא ידעתי איך לאיית את המילה ואז פתאום עשיתי את זה. בכל התהליך לא הרגשתי כאילו אני לומדת או מתאמנת על כתיבת המילה או האיות שלה. הרגשתי מאוכזבת כאשר אני שגיתי באיות שוב, קצת התביישתי בטעות שלי. הלמידה הרגישה נהדר, אבל לא היתה שום תחושה של התקדמות בזמן הלמידה.

משחוק יכול לפתור את ההרגשה הזאת של חוסר התקדמות. כאשר משלבים משחוק בלמידה, מאפשרים לתלמיד לקבל פרס קטן כאשר הוא כתב או איית בצורה לא נכונה. תגמול ניסיון לאיית נכון, לא רק תגמול על פעולת האיות הנכון (מאסטרינג). זה נותן לתלמיד הרגשה שלמרות שהוא עשה טעות, הוא התקדם. רק על ידי ניסיון חוזר של התלמיד הוא יכול להתקדם יותר ולקבל פרס במקום להיכשל. זה דומה למשחקי וידאו, כמעט אף פעם לא מקבלים עונש במשחק וידאו כאשר נכשלים או עושים טעות. גם אם לא נצליח להציל את הנסיכה בפעם הראשונה, אחרי כמה נסיונות (שלב ההתקדמות) אפשר לנסות שוב. זו הדרך להתמחות.

לצד פתרון תחושת חוסר התקדמות, לתגמול יש עוד יתרון; זה עוזר ליצור דפוס חשיבה מתפתח. אנשים מאמינים שהם יכולים לפתח את היכולות שלהם עם מסירות ועבודה. מחקרים מראים כי לרוב "האנשים הגדולים והמפורסמים" יש דפוס חשיבה מתפתח. הם לוקחים את היכולות שלהם (גם אם הם חסרי תקווה) כנקודת מוצא ומתחילים לנסות לפתח אותם. הם מנסים והם לא מפחדים להיענש על כישלון. אם אנחנו רוצים לעורר דפוס חשיבה מתפתח, נצטרך להתחיל לתגמל "ניסיונות וכישלונות" במקום רק לחלק תגמולים ופרסים רק בשלב של ההתמחות. צפו בסרטון נהדר על דפוס חשיבה מתפתח כאן.

רמות קושי וזרימה

הרבה תלוי ברמת התלמידים. רוב המורים יודעים, שצריך למצוא את האיזון בין הצגת משהו מאתגר לתלמידים מבלי שזה יהיה קשה מדי. ללא האתגר זה משעמם מדי עבור התלמידים, אבל אם זה קשה מדי התלמידים יאבדו את המוטיבציה. הפרדוקס הוא שאנשים מנסים להימנע משעמום, אבל גם מפחדים מדברים חדשים. אנחנו רוצים לצאת מאזור הנוחות שלנו, אבל רק קצת.

בשלב זה מערכת החינוך הנוכחית שלנו יכולה להפריע. מערכת החינוך שלנו משתמשת בגיל לקבוצת תלמידים ובוחרת מראש את מה שנלמד באיזו נקודת זמן. המורים מציגים רמת מיומנות אחת ועוקבים אחד תוכנית הלימודים עבור כל תלמידים. קשה מאוד למורה להציג לתלמידים רמות קושי שונות, מותאמות אישית לכל תלמיד.

משחוק בלמידה יכול לפתור את הבעיה. בתוך משחק אחד, בו זמנית מספר תלמידים יכולים ללמוד לפי רמת הקושי שלהם. כאשר הם משתפרים, משחק טוב מתאים את רמת הקושי עבורם כדי שהם תמיד יקבלו עוד אתגר.

אם מיישמים מכניקת משחק נכונה, התלמידים יכולים לחוות זרימה: מיקוד מלא, מעורבות והנאה בתהליך הלמידה. זהו מצב נפשי שבו מישהו שקוע לגמרי בתחושה של התמקדות אנרגטית. זרימה היא מוטיבציה ממוקדת לחלוטין ויישור של רגשות, ומייצגת את החוויה האולטימטיבית בלמידה. אנחנו רוצים שהתלמידים שלנו יהיו בזרימה כמה שיותר. נכתוב עוד על זרימה בלמידה תוך מספר שבועות.

מטרה: השתוקקות לתרום למשהו גדול יותר מאיתנו

נראה שאנשים מרגישים צורך פנימי לתרום למשהו גדול יותר. במבט ראשון עובדה זו מפתיעה למדי אם מקשים את זה למשחקי וידאו: איך לשחק במשחק וידאו במשך שעות יכול לתרום למשהו גדול יותר? רוב המשחקים פותרים את זה על ידי הוספת סיפור נשגב למשחק: מטרת המשחק להציל את העולם או להציל את הנערה. ואנחנו צריכים אותך, השחקן, שיעזור במשימה.

סיפורים יכולים באמת להשפיע. הוספת סיפור נשגב למתכונת למידה לא צריך להיות משימה קשה. הסיפור אפילו לא צריך להיות עם אלמנטים בסיסיים כמו עלילה, מתח ופתרון (דברים שבדרך כלל נמצאים בסיפור רגיל). אין צורך לכתוב רומן. הסיפור צריך לפנות לקהל של הלמידה ולתת להם תחושה שהפעילות שהם עושים (תרגול מתמטיקה, למידת שפה זרה וכדומה) תורמת למטרת הסיפור. צריך לשנות ולשלב את פעילות הלמידה לתוך הסיפור. מריו צריך לאסוף 5 אבנים (חידונים במתמטיקה), ופטיש אחד (שיעור בהיסטוריה) לפני שהוא יכול לבנות גשר כדי להיכנס לטירה ולהציל את הנסיכה. באופן אידיאלי הסיפור מתפתח עם התקדמות הלומדים במסע שלהם להתמחות.  

יישום משחוק בלמידה

מחנכים ומורים יכולים לשפר את הלמידה של התלמידים וליהנות בו זמנית, על ידי שילוב משחוק בתהליך הלמידה. אז למה לחכות? התחילו היום עם שילוב משחוק בלימודים שלכם!

אם אתם זקוקים לעזרה, אנחנו ב quizworks מתמחים בכלי משחוק בלמידה כמו quiztool שלנו. אבל אנחנו גם יוצרים כלים נרחבים של משחוק למידה במערכות עבור לקוחותינו. יצירת קשר איתנו היא הצעד הראשון להצלת העולם מפני פלישת חייזרים.

קישורים שימושיים

Wikipedia
Johns Hopkins University

התחלת גרסת ניסיון  הדגמה חינם